jueves, marzo 28, 2024
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El mercado de los eSports en México

En los últimos años los llamados deportes electrónicos o eSports han sido capaces de conquistar a grandes audiencias y patrocinadores a nivel mundial con importantes competencias en juegos como League of Legends o FIFA. Lo que ha llevado a 1,600 millones de personas a estar conscientes de su presencia de acuerdo a Newzoo.

Esta situación ha llevado a la profesionalización de esta industria con federaciones, ligas, equipos profesionales y programas universitarios; aunque el debate ha llegado hasta órganos de la talla del Comité Olímpico Internacional (COI) por su aceptación como un auténtico deporte capaz de otorgar medallas.

Newzoo pronosticó ganancias por $905.6 millones de dólares en esta industria durante este año Asimismo, la audiencia televisiva se colocará en torno a las 380.2 millones de personas, de las cuales 165 millones son seguidores asiduos y 215 millones son ocasionales.

El mercado en México

México se encuentra hoy en día como el décimo segundo mercado más importante para la venta de juegos de video con 55.8 millones de jugadores de acuerdo con el Global Games Report de la empresa Newzoo, con ganancias anuales que se ubican en $1,577 millones de dólares. El informe de Newzoo 2017 señaló a 5.1 millones de mexicanos como seguidores de eSports de los 23.7 millones existentes en Latinoamérica.

Por su parte, The Competitive Intelligence Unit (CIU) calculó 68.7 millones de jugadores mexicanos en 2017, de los cuales el 9% participaron en un torneo de eSports, el 10.6% siguió canales de videojuegos y un 4.8% presenció las competencias en vivo.

La profesionalización

En marzo de este año la Confederación Deportiva Mexicana (Codeme) reconoció la creación de la Federación Nacional de Deportes Electrónicos A.C. (FNDEM). La Federación Internacional de eSports (IEF) se encargó de darle el aval en junio como el país número 47 y el tercero de Latinoamérica por detrás de Argentina y Costa Rica.

La federación es dirigida por el entrenador coreano de tiro con arco Lee Wong y el deportista mexicano Juan René Serrano en su calidad de director técnico. El camino comenzó con el establecimiento de un acuerdo de intercambio de conocimientos y recursos con la Asociación de eSports Coreana para el desarrollo de este deporte.

Un jugador mexicano profesional puede obtener ganancias de $30,000 a $50,000 pesos mensuales según Gamelta.

Sin embargo, el primer gran reto fue la conformación de un equipo de cinco jugadores para la competencia de League of Legends del mundial de Kaohsiung en China-Taipei de noviembre pasado. Esto implicó la realización de un selectivo nacional con 111 equipos del 24 de agosto al 8 de septiembre. El evento contó con la colaboración de la comunidad League of Legends de México (LoL).

Los ganadores recibieron los gastos de transporte, alimentación y hospedaje desde sus ciudades de origen, un campamento de preparación, asistencia profesional, viáticos, uniforme y el viaje al mundial. La selección nacional contó con el apoyo de las empresas Li-Ning, Red Bull, Logitech, Kultec y Goodstv.com. El equipo estuvo integrado por 4 hombres y una mujer.

Las ganancias

Los datos recopilados por Statista apuntaron ingresos de $1.2 millones de dólares en eSports en el mercado mexicano en 2014, pero el valor se ha incrementado 5.92 veces con los $7.2 millones de dólares esperados este 2018. La expectativa para el 2022 asciende hasta $20.3 millones de dólares.

Ganancias anuales eSports México (2014-2022)

Años Ingresos – Millones USD Incremento %
2014 1.2 NA
2015 2.1 75
2016 3.3 57.14
2017 5.1 54.55
2018 7.2 41.18
2019 10.4 44.44
2020 13.2 26.92
2021 16.2 22.73
2022 20.3 25.3

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Ligas

  • Gamelta: Abril de 2015 marcó la presentación de la primera liga profesional de videojuegos en  nuestro país.
  • Juegos: FIFA 16, Forza Motorsports 6, Halo 5, League of Legends, Dragon Ball Fighter Z, Street Fighter V,  Hearthstone, etc.
  • Patrocinadores: Intel, Samsung y Omen by HP.
  • Audiencia: En 2017 se registraron más de 4,700 jugadores a lo largo de tres temporadas de competencias.. Las transmisiones en streaming llegaron a más de 2.2 millones de personas

 

  • Liga Mexicana de Videojuegos (LMV): Hizo su presentación en abril de 2016 de la mano de la empresa eSports LATAM.
  • Torneos organizados: Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. Clash Royale, FIFA, Madden, Pro Evolution Soccer (PES), Super Smash Bros, League of Legends, Halo 5 , entre otros.
  • Patrocinadores: Monster Energy, Ubisoft, Arena y Mercado Libre.
  • U-League: Liga que reúne a 142 clubes de universidades como la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), Instituto Politécnico Nacional (IPN), Tecnológico de Monterrey, Universidad de Guadalajara, Universidad Anáhuac, Universidad Autónoma de Nuevo León, Universidad Autonóma Metropolitana, Unitec y Universidad Iberoamericana.
  • Juegos: League of Legends, Overwatch, Clash Royale, Halo 5, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, FIFA y Hearthstone.
  • Patrocinadores: Office Depot, Omen by HP, Claners y Skill E-Sports.

 

  • Liga  de Videojuegos Profesional (LVP): Nació en 2011 en España y hoy se extiende su presencia en Argentina, Chile, Perú, Colombia y México con circuitos y campeonatos nacionales. La liga incluso abrió su oficina en nuestro país. México reúne hoy a 8 equipos para la Liga Nacional 2019 de  League of Legends: Universidad Anáhuac, X6tence, Sandstorm, Lyon Gaming, Cream eSports, MAD lions E.C, Just Toys Gaming y Predator eSports.
  • Juegos: League of Legends y Clash Royale.

Equipos destacados

  • Club América: Anunció la incorporación de su equipo a la Virtual Football Organization (VFO) en mayo de 2017. Su participación se habría dado mediante el juego FIFA con EA Sports en una liga local.
  • Universidad Anáhuac: Es la primera universidad en contar con un equipo profesional en Latinoamérica. Los jugadores  reciben becas, formación teórica y práctica en la disciplina.
  • Predators eSports:  Equipo nacido en 2015 y dirigido por el deportista Juan René Serrano. Es apoyado por Logitech, Red Bull, GoodsTV y Kultec. Tiene equipos profesionales de League of Legends y Overwatch.

Como pudimos observar, México es un mercado sumamente atractivo para los eSports y los primeros pasos han sido dados para su consolidación a nivel profesional. ¿Y tú, te atreves a entrar en las entrañas de este mundo virtual a nivel competitivo o prefieres aplicarte a nivel de hobbie y diversión con tus amigos?

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