El control mundial de los eSports

0
551

En los últimos 30 años varias generaciones de niños y jóvenes han crecido acompañadas de la diversión que emana el superar los distintos retos de los juegos de video.  El deporte nos ha dado una oportunidad virtual de sentirnos parte de un equipo como uno de sus mejores jugadores dentro de las competencias más importantes que existen en el mundo, como podemos ver en las franquicias de FIFA, F1, Madden, MLB The Show, NBA 2K, NHL 2K, Pro Evolution Soccer (PES), Tiger Woods PGA Tour, entre muchos otros.

Los eSports representan hoy una de las industrias con mayor crecimiento en el mercado y la expectativa es aún más grande. Newzoo, la empresa líder en analíticas del mundo de los eSports, apuntó a 2,300 millones de videojugadores activos en 2018 y para 2019 señaló a 1,757 millones de personas con conciencia del fenómeno de los eSports, lo que representa alrededor del 22.9% de la población mundial y el 42.65% de la población conectada a Internet.

Con ayuda del reporte anual de Newzoo sobre las estimaciones anuales de esta tendencia denominado Global eSports Market Report, Deportes Inc. te presenta un análisis del crecimiento de los eSports en el mercado.

Negocio mundial de los videojuegos

China es el país con mayor potencial de mercado con sus más de 1,400 millones de habitantes, 619.5 millones de videojugadores y ganancias por $34,400 millones USD en este sector. Estados Unidos y Japón le siguen con 178.7 y 67.6 millones de jugadores respectivamente, pero México ocupa el lugar número 12 en jugadores.

País Videojugadores Ganancias – USD
China 619.5 34,400
Estados Unidos 178.7 31,535
Japón 67.6 17,715
Corea del Sur 28.9 5,764
Alemania 44.3 4,989
Reino Unido 37.3 4,731
Francia 32.8 3,366
Canadá 21.2 2,399
España 24.6 2,202
Italia 26.2 2,168
Rusia 65.2 1,657
México 55.8 1,577

Nota: Ganancias anuales hasta enero de 2019. Cantidades en millones.

Ingresos en los eSports

Los ingresos entre 2016 y 2018 ascendieron a $2,012.9 millones USD, de los cuales $743.5 millones se refieren a los patrocinios a jugadores y eventos (36.94%), $433.6 millones a anuncios publicitarios (21.54%), $323.1 millones a derechos de transmisión (16.05%), $301.1 millones en pagos de los productores de juegos a los eventos (14.96%) y $211.6 millones en venta de mercancía y entradas a eventos (10.51%).

El año 2018 cerró con ganancias cercanas a los $865 millones USD, esto representa un incremento del 32.06% con respecto a los $655 millones USD del año anterior.

El 2019 proyecta $1,096.1 millones USD, de los cuales $456.7 millones serán por patrocinios a jugadores y eventos (41.67%), $251.3 millones por derechos de transmisión (22.93%), $189.2 millones por anuncios publicitarios (17.26%), $95.2 millones por pagos de los productores de juegos a los eventos (8.68%) y $103.7 millones (9.46%) por venta de mercancía y entradas a eventos.

Evolución de los ingresos de eSports

Año Patrocinios Derechos TV Anuncios Pagos productores Mercancía y taquilla Total
2014 194
2015 325
2016 168.9 52.5 128.4 98.2 44.7 493
2017 234.6 93.4 140.4 104.8 82.2 655
2018 340 177.2 164.8 98.1 84.7 865
2019 456.7 251.3 189.2 95.2 103.7 1096

Nota: Cantidades en millones de dólares.

La cantidad podría alcanzar $1,488 millones USD en 2021, $1,650 millones en 2021 y $1,790 millones en 2022.

Patrocinadores en la industria de videojuegos

Los patrocinadores incluyen a Axe, Audi, Coca-Cola, Dell, Doritos, Gillette, HP, Intel, Loreal, Lenovo, Logitech, Movistar, MercadoLibre, Mercedez Benz, Nissan,  Red Bull, Snickers, State Farm, T-Mobile y Toyota.

Audiencia televisiva de los eSports

La audiencia total ha sufrido un avance del 93.1% en cuatro años al pasar de 235 millones de seguidores en 2015 a los 453.8 millones calculados para este 2019, mientras que la audiencia cautiva aumentó de 120 a 201.2 millones de personas (67.67%), en tanto los ocasionales se vieron favorecidos en un 202.17% con la transferencia de 115 a 347.5 millones de personas.

  • China representará la mayor audiencia para este 2019 con 75 millones de personas cautivas, seguida por Estados Unidos y Brasil.
  • El 2022 establecería una nueva marca con 644.6 millones de seguidores.

Evolución de la audiencia (2015-2022)

Audiencia TV 2015 2016 2017 2018 2019 2022
Cautivos (Entusiastas) 120 121 143 173 201.2 297.1
Ocasional 115 160 192 222 252.6 347.5
Total 235 281 335 395 453.8 644.6
  • Nota: Cantidades en millones.

¿Quién regula las competencias de videojuegos en México?

Averígualo AQUÍ

Transmisiones en el mundo de los eGames

  • La empresa Bamtech pagó $300 millones USD a Riot Games por 6 años de derechos de streaming y contenido de League of Legends.
  • Twitch cerró un acuerdo por $45 millones USD anuales durante 2 años por los derechos de Overwatch League (OWL).
  • OWL tiene otros convenios con la estadounidense ESPN y las chinas ZhanQi TV, NetEase CC y Panda TV.

Los juegos de eSports en vivo más vistos en Twitch y Youtube

Juego Horas de audiencia
League of Legends 347.5
Counter Strike: Global Ofensive 274.9
Dota 2 250.4
Overwatch 101.3
Hearthstone 54.1

Taquilla en la industria de los eSports

La venta de entradas de 737 eventos del 2018 representó ingresos por $54.7 millones USD, lo que representa un retroceso del 7.13%  con respecto a los $58.9 millones USD de 2017, pero aún muy por arriba de las ganancias de $14.08 millones generadas en 2016.

La cantidad de eventos ha tenido un aumento del 558.03% pasando de 112 eventos en 2015 a 737 en 2018.

  • League of Legends World Championship recaudó $1.9 millones USD en taquilla en 2018.
  • El año pasado la ganancia por fan se ubicó en apenas  $5.49 dólares.

Premios en los eSports

En la última década la bolsa total de premios ha tenido un progreso del 2,256.25%, ya que en 2008 valía $6.4 millones USD y hoy llega a $150.8 millones USD.

Evolución de los premios (2005-2018)

Año Bolsa total
2005 3.6
2006 4.4
2007 6.1
2008 6.4
2009 3.5
2010 5.2
2011 9.7
2012 13.1
2013 19.8
2014 36
2015 61
2016 93.3
2017 112
2018 150.8

Valor de equipos y empresas

El modelo de franquicias de equipos empezó su operación en 2017 con la venta de lugares en la North American League of Legends (NA LCS) de Riot Games por $10 millones USD; por su parte, Activision Blizzard lo hizo en la Overwatch League (OWL) por $20 millones USD. El  valor de una franquicia de League of Legends llega hoy a $50 millones USD, mientras una de OWL alcanza de $60 a $80 millones USD, sin embargo, sus dueños únicamente fungen como socios de negocios.  

  • La inversión en startups relacionadascon los eSports ha sido de $3,300 millones USD desde 2013 a 2018 de acuerdo con Goldman Sachs.

Forbes empezó a valorar a las empresas dedicadas a los eSports en 2018. La compañía Cloud9 de Jack y Paullie Etienne tiene 92 jugadores en 11 equipos con un valor de mercado de $310 en millones USD. Team SoloMid tuvo las mejores ganancias con $25 millones USD.

Empreas Valor de mercado Ganancias en millones USD
Cloud9 310 22
Team SoloMid 250 25
Team Liquid 200 17
Echo Fox 150 11
Optic Gaming 130 10
Fnatic 120 11
Gen G Esports 110 12
G2 Esports 105 8
Immortals 100 5
Envy Gaming 95 5

¿Te animas a participar en una competencia de eSports o hacer una inversión en ellas?

No hay comentarios

Dejar una respuesta